Facebook, Ray-ban y Roblox son algunas de las compañías que apuestan por un futuro en el metaverso, un espacio virtual donde lo físico y digital confluyen y permiten a los usuarios ser parte del mismo contenido.
Según el área de estudios del medio estadounidense Bloomberg Intelligence, la oportunidad de mercado del metaverso puede alcanzar a US$ 800.000 millones para 2024.
El fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, quien le anunció a sus empleados que todas las iniciativas de la compañía tendrán como objetivo traer a vida el metaverso, lo describió como «el internet encarnado, en lugar de meramente ver el contenido, estás dentro de él».
Por su parte, Cathy Hackl, CEO de Futures Intelligence Group, una consultora para marcas de moda y lujo, y además Chief Metaverse Officer, ahondó: «Hoy, el metaverso es un espacio virtual compartido donde las personas son representadas por avatares digitales. Eventualmente, las personas podrán entrar al metaverso, completamente de forma virtual o interactuar con partes de esta en un espacio físico con la ayuda de realidad aumentada o mixta», explicó.
Tal como existe el celular, el cine o la televisión, en el mundo del metaverso también existe una manera particular de experimentarlo, conocido como realidad extendida (XR), que se refiere a las tecnologías que combinan los entornos virtuales con las físicas.
Una de las interfaces que existe actualmente es la realidad aumentada (AR), que trae elementos del plano virtual al físico, y es una de las tecnologías que provee Holo XR, la startup chilena con base tecnológica que desarrolla soluciones para la industria de la construcción y minería.
Uno de sus productos trabaja con el building information modeling o modelado de información para la construcción (BIM), que es una maqueta digital que permite crear simulaciones tomando en cuenta toda la información que conlleva un proyecto de arquitectura. Normalmente, este tipo de tecnología requiere mayor procesamiento computacional, que no siempre está disponible en un sitio de construcción.
Entonces, a través de su solución, cualquier persona involucrada en el proyecto puede utilizar una tablet para detectar un marcador QR en un sitio de construcción, escanear las estructuras físicas ya construidas y proyectar, de forma tridimensional y en tiempo real, cómo es la maqueta del proyecto, cuáles son los muros que faltan construir o los tubos que necesitan instalar.
La AR no solo permite la interacción entre lo físico y virtual a través de una pantalla, sino también a través de los sensores, creando productos artísticos e interactivos, como lo hace MUV Experimento, especialmente en el plano artístico.
La compañía de animación mexicana principalmente trabaja con museos y desarrolla proyecciones holográficas, sensores y videomapping (proyección de video en espacios reales) para que los asistentes puedan interactuar con el arte. Por ejemplo, tocando partes de un auto para crear sonido o trayendo la animación de un artista digital en edificios o superficies inusuales.
Por su parte, Druid, la compañía que desarrolló un bar virtual para Brahma, donde 50 influencers y más de 3.000 usuarios interactuaron en Cidade Alta, el mayor servidor brasileño del videojuego Grand Theft Auto (GTA) que tiene como modalidad juego de rol y, en vez de socializar con personas, se interactúa con los avatares que representan a los jugadores detrás de las pantallas.
Más allá de lo que se puede lograr actualmente, Juan Manuel Escobar, fundador de la red de profesionales latinoamericanos de las tecnologías de realidad extendida, XR Latam, considera que todavía falta desarrollar más la tecnología y el ecosistema de proveedores de metaverso para alcanzar realmente el potencial de este nuevo universo paralelo virtual.
Además, otra limitante que existe en la región es el acceso y la calidad de internet, especialmente cuando todo el universo virtual estará basado en transacciones y contratos basados en blockchain.
Finalmente, el término metaverso (del inglés metaverse, contracción de meta universe) o meta-universo, tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D.
En definitiva, un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra «Snow Crash» («Samurai virtual»), o un espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia creado por convergencia y compatibilización con un aspecto de la realidad externa.